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而吕明亮则是战战兢兢地解答,把自己的思路原原本本地讲出来,丝毫不打折扣。
裴总不懂吗?
裴总怎么可能不懂!
吕明亮心中清楚,这是裴总的考验!
他不由得回想起之前黄思博在的时候。
还记得《海上堡垒》的第一版设计稿,黄思博直接发给裴总,裴总快速浏览了一下就敲定了。
而现在,裴总几乎是事无巨细,一段一段地问。
这说明了什么?
说明黄哥的稿子很完美,裴总很放心!
而我的稿子就差远了,裴总担心我把控不住,所以帮我详细地看稿子,还不断提出问题!
想到这里,吕明亮突然有些惭愧。
都怪我太没用了,还让裴总手把手地教我!
哎,看起来以后必须更努力了!
……
把稿子从头看到尾,也提出了许多问题之后,裴谦心中稍安。
一方面,他看这种设计稿的文档格式,是真的脑仁疼,必须让吕明亮给他讲解才能看懂。
另一方面,他也必须保证,这设计稿要完美复现自己的想法,绝对不能跑偏!
《海上堡垒》就是一个血淋淋的教训,正是因为看不懂设计稿,漏掉了许多细节,所以才让游戏和自己的想法发生了偏差。
这次绝对不会了!
按照之前的想法,《游戏制作人》的详细设定,已经全都出来了。
游戏发生的场景,就是游戏公司内部。
有一台一台工作用的电脑、游戏宣传海报、手办、绿植等各种装饰物,也有许多游戏从业人员作为游戏中的背景板。
而玩家则是以第一人称视角,从代表着游戏立项的起点出发,走到代表着游戏上线的终点。
每一个关键节点,都是一间屋子。
比如,玩家要选择制作什么类型的游戏。
在这个房间中,会有许多扇门,每一扇门上面都标注着一种游戏类型,以及该类型游戏的海报。
玩家想选哪一种游戏,就从哪扇门进入,这代表玩家选定了相应的游戏类型。
穿过走廊,来到下一个房间。
这个房间中依旧有许多扇门,每一扇门都代表着游戏细节的区别。
比如同样是卡牌手游:
可以分为“重氪”、“轻氪”等不同的收费模式;
可以选择“视频作者恰饭”、“地推”、“购买网站广告”等多种宣传方式;
可以有“二次元”、“三国”、“神话”、“原创IP”等多种题材;
可以细分“2D卡牌”、“横版人物”、“全3D”等多种美术风格;
可以有“回合制”、“即时战斗”等多种战斗模式……
总之,每一个房间,都代表着玩家的一次选择!
房间内的场景布置,则围绕着这些选项展开。
比如,在玩家选择“二次元”、“三国”、“神话”、“原创IP”等题材时,相应的门所对应的房间区域,会用较为形象的方式将这些题材展示出来。
“二次元”是一堆萌系人物;
“三国”是传统的三国角色;
“原创IP”则是一些原创的形象。
把这些直观地展示在玩家面前,玩家想选哪个,就走入对应的门即可。
一系列的选择之后,玩家来到最终的房间。
在这里,他会看到游戏发布后的场景。
也许会看到无数记者热情的闪光灯、狂热的玩家和粉丝们;
也许会看到冷冷清清、倒闭解散的办公场地;
也许会看到闹市区的巨幅广告,以及按照游戏建起的主题乐园远景;
也许会看到某个偏僻音像店中无人问津的游戏碟片……
总之,这就是游戏的全部内容。
玩家选择不同的路径制作自己的游戏,最终看到成果。
全程没有任何的操作,也没有任何的交互,就走和看!
是不是非常无聊!
而更丧心病狂的还在后面。
会有一个旁白始终跟随着玩家,冷嘲热讽。