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大半年的时间,微信在全球积累了700多万用户,这数据比起过去汇众过去开心系列游戏动辄几千万的用户简直不值一提。
不过,方哲依然认为这个数字已经非常可观,要知道微信的这些用户,可都是在没有任何一丁点的推广下产生的自然注册用户,他们每一个用户,都是无比珍贵的种子用户。
这700多万用户遍及全球多个国家和地区,帮助微信在过去的大半年里改进本地化工作立下了汗马功劳,一幢高楼,最重要的环节是打地基,一棵大树,最重要的成长阶段是扎根,没有根基没有根,上面的枝枝蔓蔓开的再繁茂,也很容易出现楼倾树倒的危险。
这700万用户,就是微信扎在全球的根,过去的大半年里,这些用户为微信的研发团队和运营团队,大大小小提出了几千条改进意见,微信从最开始只是方哲的主意,只是7个人做出来的产品,变成了如今700万人共同打造出来的产品。
它的用户体验和潜力,已经远非市面上随随便便做出来的一款聊天软件可比,而这点,也是微信未来防守其他聊天软件的护城河之一。
纵然它们抄袭微信的产品,也只能照猫画虎,抄不到微信研发团队与用户沟通出来的设计内涵,抄不到微信运营团队为什么在某些国家运营的微信里边,有这个功能没那么功能。
微信的模块化功能和组件化功能,为微信在全球差异化运营打下了基础,也为这次微信2.0版本更新做好了万全的准备。
方哲知道,微信的内功已经练成了,现在是它摘下面具出现在武林中,扬名立万的时候了!
2010年3月5日,农历正月十八,节气惊蛰,微信2.0版本更新后的第三天,从《水果运动会》《别踩白块儿》《神庙逃亡》等手游,到开心系列页游,到清理大师等工具类软件产品,再到众乐游戏平台和它上面运营的游戏,steam中国平台等等汇众旗下的所有资源渠道,都在同一天内,上架了推广微信的相关广告。
这些广告,或者是游戏或者平台上的活动礼包,或者滚动公告,再或者像steam中国平台一样,直接粗暴的在软件启动页,加了一个微信2.0的推广告图。
现如今,汇众旗下的各种产品,辐射的用户数量有多广,细算不好说,粗算下来,没有三亿也有两亿,仅仅开心系列页游海外用户数,就有将近一亿五千多万,占了facebook和mypace平台总人数的将近20%之多,更不用说汇众旗下的手游,国内有数千万用户的众乐平台等等。
这种铺天盖地的宣传力度,也就bat或者国外的微软谷歌这样拥有数亿用户的互联网巨头可以比了,甚至于,国内的bat三家都不能比,因为他们的用户覆盖范围,只是在国内,不像汇众,遍及全球!